Esta actividad inicia dando a los estudiantes una serie de formas para que ellos reproduzcan 10 figuras de personas , animales o cosas libremente y después de presentarlos al docente (en grupos de 3 o 4 estudiantes) éste les pedirá que invente un cuento a partir de las figuras y presentarlo en forma de cartelera para después ser publicada. Un ejemplo de éste trabajo es:
En una bella casa vivía un niño, con su perro . Este niño era muy alegre y le gustaba mucho bailar , pero cierto día su perro se perdió, y el niño estaba muy triste . Hizo dibujos de su perro y se los enseño a todos sus conocidos . Alguien le dijo que había visto a su perro cerca del muelle; el muchacho corrió hasta el muelle y el perro, al ver a su dueño corrió hacia él . Y los dos felices decidieron realizar un paseo en bote
Tomado de: http://www.juegotangram.com.ar/
sábado, 20 de octubre de 2012
EL AULA VIRTUAL COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE.
Como todo juego o puzle crea una
sentimiento de aceptación y despierta la
curiosidad y deseo de conocer estrategias
del juego, con el fin de ganar. Pero qué se gana?, La respuesta a este interrogante es muy
interesante ya que permite crear en familia el juego, apoyar al otro en
actividades manuales (pliegue y corte de papel para crear el juego), genera
creatividad al personalizar las figuras con ojos o boca o simplemente con
puntos o flores, construir distintas formas de animales, personas en una
posición definida, cosas del medio y algunas formas creadas por la imaginación,
situaciones que de una u otra manera requieren de tiempo compartido, tiempo que
ya no se tiene en el seno de los hogares y tiempo que sirve de puente entre
padres e hijos para conocer de la vida del otro, sus pensamientos actuales a
cerca de las vivencias de otros familiares o de sus entornos no comunes
(escuela, trabajo, capacitación, sitios de esparcimiento juveniles nuevos,
etc.) .
Teniendo en cuenta estas
facilidades o bondades del juego se realizaron 8 jornadas de aprendizaje de geometría para
padres de familia y /o acudientes de una
Institución Educativa de la comuna 6 del municipio de Ibagué en el primer
semestre del año 2012, con el fin principal de brindar a los acompañantes de
los estudiantes herramientas que les permitan dar apoyo académico (en especial
de geometría) frente a su escolaridad, desarrollo del pensamiento, en especial
el espacial, una idea de compañero de juego, de adulto interesado en el desarrollo de la
vida social de los jóvenes y una idea de adulto que sabe y conoce (esta idea de
adulto que sabe y conoce se ha desvirtuado desde la mentalidad de los
adolescentes ya que para ellos los padres al desconocer herramientas tecnológicas
que ellos si manejan y que les permite tener a acceso de información hacen que
sus interacciones académicas desaparezcan del entorno familiar).
En el desarrollo de las jornadas
se dieron algunas situaciones tales como:
·
Aceptación total frente a la creación del
Tangram chino de siete piezas en las jornadas y en casa con sus hijos.
·
Petición de la asistencia de los niñ@s a las
jornadas.
·
Dar a conocer situaciones familiares que aunque
inusuales para los acudientes, comunes para los docentes y otros miembros de la
comunidad, todo con miras a buscar opciones de solución o simplemente un oído
para desahogarse.
·
Recordar procesos de educación.
·
Refrescar conocimientos y categorizar otros a
partir del uso del juego.
·
Liberación del estrés.
·
Aprovechamiento del tiempo libre.
·
Camaradería entre los participantes sin importar
la edad.
viernes, 19 de octubre de 2012
APRENDIENDO POLÍGONOS CON EL TANGRAM
El Tangram Chino de Siete Piezas es una herramienta muy divertida para el proceso de enseñanza aprendizaje de los polígonos, cualquier figura se puede formar y contar sus lados de una manera practica y a los niños les llama mucho la atención.
viernes, 12 de octubre de 2012
EL TANGRAM EN LA ENSEÑANZA DE LA GEOMETRIA
La enseñanza de la matemática se debe
llevar a cabo mediante una propuesta educativa que incluya procesos de enseñanza innovadores que le
permitan al estudiante apropiarse del conocimiento
de tal forma que lo interiorice y le sea útil en su vida práctica.
Los
adolescentes necesitan que se les brinde una educación acorde con
sus intereses; para ello se utiliza
el juego en la enseñanza de la geometría con el fin de que surjan las concepciones previas que
tienen los alumnos sobre distintos conceptos matemáticos, reforzando y estructurando conocimientos, desarrollando habilidades y procesos.
A
través del juego surgen en forma natural, la estimulación de las cualidades individuales como autoestima,
autovaloración y confianza, la
aceptación de reglas; valores como la tolerancia, honradez, lealtad, fidelidad,
cooperación, solidaridad con los amigos y con el grupo, respeto por los demás y por sus ideas, amor,
tolerancia y, propicia rasgos como el dominio de sí mismo, la seguridad y la
atención. el desarrollo de hábitos y
actitudes positivas frente al trabajo escolar.
Idea que se enmarca en el pensamiento de Miguel de Guzmán cuando afirma “Posiblemente ningún otro método acercará
a una persona más a lo que constituye un quehacer interno de la Matemática como
un juego bien escogido”.
OBJETIVO GENERAL
Utilizar el
Tangram chino de siete piezas como
estrategia innovadora que genere interés
y apropiación de los estándares de
pensamiento espacial y sistema geométrico en los estudiantes de
grado séptimo de tal forma que les permita ser
competentes matemáticamente en su vida cotidiana.
QUÉ ES EL TANGRAM
Es un rompecabezas que consta de 7 piezas. Es un
juego que requiere de ingenio, imaginación y, sobre todo, paciencia. No se
conoce con certeza su origen, pero hay quienes suponen que se inventó en China
a principios del siglo XIX, pues las primeras noticias escritas sobre el Tangram
datan de esa época y lugar. En 1818 se publicaron libros de Tangram en algunos
países de Europa y en Estados Unidos, lo que lo hizo un juego popular y de
mucho auge.
Es un gran
estímulo para la creatividad y se lo puede aprovechar en la enseñanza de la
matemática para introducir conceptos de geometría plana, y para promover el
desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales pues permite ligar de
manera lúdica la manipulación concreta de materiales con la formación de ideas
abstractas.
En la enseñanza de la matemática el Tangram
se puede utilizar como material didáctico que favorecerá el desarrollo de
habilidades del pensamiento abstracto, de relaciones espaciales, lógica,
imaginación, estrategias para resolver problemas, entre muchas otras, así como
un medio que permite introducir conceptos geométricos.
Además EL
TANGRAM se constituye en un material didáctico ideal para desarrollar
habilidades mentales, mejorar la ubicación espacial, conceptualizar sobre las
fracciones y las operaciones entre ellas, comprender y operar la notación
algebraica, deducir relaciones, fórmulas para área y perímetro de figuras
planas y un sin número de conceptos que abarcan desde el nivel preescolar,
hasta la básica y media e incluso la educación superior.
La configuración geométrica de sus
piezas (5 triángulos, 1 cuadrado y 1 paralelogramo),
así como su versatilidad por las más de mil composiciones posibles con sólo
siete figuras, hacen de él un juego matemático.
El Tangram
más común es el Tangram chino, llamado también: "tabla
de la sabiduría" o "tabla de los siete elementos" porque
se ha comprobado que su uso continuo motiva la reflexión y desarrolla la
inteligencia la capacidad creadora, la
fraternidad individual y colectiva y la introducción a la geometría y a las
matemáticas.
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